Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Halaman

tugas softkil 1 semester 7


Wirausaha
Pada saat ini telah banyak berkembang berbagai wirausaha. Wirausaha adalah orang yang menjalankan usaha atau perusahaan dengan kemungkinan untung atau rugi. orang-orang tersebut melakukan upaya-upaya kreatif dan inovatif dengan jalan mengembangkan ide dan meramu sumber daya untuk menemukan peluang dan perbaikan hidup. Dalam membentuk suatu wirausaha, factor terpenting yang harus ada adalah adanya sumber daya manusia. Seseorang yang akan membentuk suatu perusahaan pasti akan melakukan perencanaan dan perekrutan tenaga kerja. Perusahaan seperti apa yang akan dibentuk, tujuan apa yang akan dicapai, serta karyawan-karyawan yang bagaimana yang akan dipekerjakan dalam suatu perusahaan tersebut. Tahap-tahap perencanaan dan perekrutan tenaga kerja tersebut yaitu :
1. Perekrutan tenaga kerja
Perekrutan karyawan dapat disebarkan melalui media massa ataupun dari mulut ke mulut. Perekrutan ini diadakan jikalau terdapat posisi yang kosong.

2. Seleksi tenaga kerja
Penseleksian ini bisa dinilai dari beberapa syarat seperti kelengkapan ijazah, nilai ipk, daftar riwayat hidup,tes wawancara, tes kemampuan, dll.


3. Pelatihan tenga kerja
Pelatihan karyawan ini juga penting diadakan oleh suatu wirausaha. Pelatihan karyawan bisa berupa pelatihan indoor ataupun outdoor dan bisa dijadikan sebagai sarana refreshing bagi para tenaga kerja.


4. Penilaian tenaga kerja
Saat ini banyak wirausaha yang memakai system kontrak untuk merekrut tenaga kerja. Penilaian tenaga kerja ini bertujuan untuk melihat hasil kerja para tenaga kerja yang sudah lulus standar wirausaha atau belum. Jika untuk pegawai baru, ini bisa dijadikan tolak ukur bagi atasan untuk mempertimbangkan dalam perpanjangan kontrak atau tidak.


Tahap-tahap diatas merupakan tahap perencanaan dan perekrutan tenaga kerja dalam suatu wirausaha yang akan berdampak positif jika dalam pelaksanaannya dapat dilakukan dengan teliti, baik, dan profesional.


Tanggung Jawab Sosial

Wirausahawan adalah Seorang yg pandai dan berbakat dalam melihat peluang bisnis yg ada dengan resiko untung atau rugi. Oleh karena itulah seorang wirausahawan harus memiliki mental yg kuat dalam menghadapai sebuah permasalahan, baik itu bersifat merugikan ataupun menguntungkan. Wirausahawan dalam menjalankan usahanya harus percaya diri (confident), ada kemauan, optimis, berambisi besar, berani mencoba sesuatu yg baru, berani ambil resiko, kreatif, inovatif dan mempunyai pendirian yang kuat. itulah modal yg harus dimiliki oleh seorang wirausahawan.
Lalu bagaimana seorang wirausahawan bisa sukses??? Hal inilah yg akan nantinya saya bahas,

Untuk memulai sebuah usaha atau apapun itu harus ada perencanaan yang matang. lantas apakah itu perencanaan??
Perencanaan adalah proses awal dalam melakukan sebuah kegiatan serta menyusun strategi yang tepat guna mencapai tujuan, dan mampu mengantisipasi hal-hal yang akan terjadi. Perencanaan merupakan bagian yg terpenting dari semua fingsi manajemen, karena tanpa perencanaan semuanya itu tidak bisa berjalan.
Nah, ternyata perencanaan itu sangatlah penting, jadi hendaklah sebelum kita melakukan sesuatu kudu memiliki perencanaan yg matang supaya tidak merugikan diri sendiri dan usaha yg kita dirikan mampu berkembang.

Oke, jika kita sudah punya perencanaan yg matang lalu apalagi yang harus kita lakukan? yaitu merekrut SDM… tanpa pekerja mana mungkin sebuah usaha bisa berjalan??

Sebelum membahas tentang SDM, apasih itu SDM?
SDM (Sumber Daya Manusia) adalah skill atau kemampuan daya pikir dan daya fisik yg dimiliki setiap individu, dimana perilaku dan sifat yg dimiliki itu ditentukan oleh faktor keturunan dan lingkungannya, sedangkan prestasi kerjanya dimotivasi oleh sebuah keinginan untuk mencapai sebuah tujuan guna untuk memenuhi kepuasannya.
Seorang wirausahawan / entrepreneur harus merekrut SDM yg tidak hanya pintar tapi juga pekerja keras dan memliki gairah atau passion yg sama namun yg paling utama adalah kecintaan terhadap pekerjaannya.Hal itulah yg harus dimiliki oleh seorang pekerja karena dengan hal-hal tersebut akan sangat membantu dalam kemajuan perusahaan.

Nah inilah yg menjadi tugas seorang wirausaha dalam merekrut tenaga kerja nya. yg menentukan jalan keberhasilan dari sebuah perusahaan itu adalah para pekerjanya. Oleh karena itu, kita harus benar-benar cermat dalam memilih dan merekrut tenaga kerja. mereka harus expert/ahli di bidangnya dimana hal itu sudah menjadi tuntutan bagi para pekerja untuk bertanggung jawab dalam pekerjaannya. selain itu, seorang wirausaha juga harus memnentukan berapa besar upah/gaji yg sepantasnya diterima oleh para pekerja itu.



Jika sudah memiliki perencanaan dan SDM, lalu apa lagi yg dibutuhkan?

sekaranglah waktunya untuk menjalankan usaha kita hingga menjadi seorang wirausahawan yg sukses.
Tahukan anda kunci sukses dari seorang wirausahawan? nah dibawah inilah jawabannya.

8 kunci sukses wirausaha:
1.      Visi dan Misi yg jelas
Seorang wirausaha kudu tahu kemana ia harus melangkah dalam arti ia harus tahu langkah dan arah tujuannya sehingga ia dapat menentukan apa saja yg harus dilakukannya dalam menggapai mimpinya itu.
2.      Inisiatif dan Proaktif
Seorang wirausaha tidak hanya harus menunggu apa yg terjadi, namun dia harus bertindak/bergerak mencari peluang bisnis.
3.      Berorientasi pada prestasi
Jika ingin berhasil, tentu kita harus berprestasi. Seorang wirausahawan yg sukses harus kaya akan prestasi bukan sensasi. ia harus selalu meng-uppgrade dirinya untuk menjadi lebih baik atau do da best and do more than before. Mutu Produk, Service/pelayanan yg diberikan serta kepuasan customer menjadi motivasi untuk dirinya.
4.      Berani ambil resiko
Dalam dunia bisnis, jika ingin sukses kita harus berani ambil resiko. entah itu berhasil atau gagal, untung atau rugi. sifat itulah yg kudu dimiliki oleh seorag wirausaha whenever and wherever he/she is.
5.      Kerja keras
Untuk bisa sukses kita harus kerja keras. jgn melakukan segala sesuatu setengah-setengah. Totalitas dalam bekerja itu menjadi tujuan utama. dapat membagi waktu, dan mau belajar hingga berhasil.
6.      Bertanggung jawab atas segala yg dilakukan
7.      Berani berbuat harus berani bertanggung jawab. itulah yg harus dimiliki oleh tiap wirausahawan. Komitmen pd berbagai pihak, hal ini harus dipegang teguh dan ditepati. Berkomitmen untuk melakukan segal sesuatu yg memang sudah menjadi tanggung jawabnya.
8.      Memelihara hubungan baik dgn berbagai pihak
Kita harus menjaga hubungan baik dengan partner atau mitra bisnis kita. karena hal itulah yg manjadi pedoman dalam berbisnis. partner.mitra bisnis merupakan orang yg sangat mempengaruhi bisnis kita. tanpa mereka yg menjalin hubungan atau bekerja sama dgn kita maka kita tidak mampu untuk menjalankan perusahaan.

itulah 8 kunci kiat sukses seorang wirausaha. jd kesimpulan kali ini adalah seorang wirausaha harus mempunyai perencanaan yg matang serta sdm yg kompeten di bidang nya sehingga dia mampu mengembangkan bisnisnya hingga menjadi suskses.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Teknologi Game


Pengantar Teknologi Game
Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor. Awal-awal pertumbuhan game di Indonesia belum begitu berdampak banyak terhadap minat masyarakat untuk merasakan sensasinya. Beberapa faktor diantaranya yang mungkin menjadi penyebabnya adalah, harga yang relatif mahal, belum begitu familiar dan kualitas game yang belum menarik di masa awal pertumbuhannya.
Saat ini keberadaan game di Indonesia sudah menjamur bak pasir di gurun pasir, yang sudah sangat mempengaruhi segala aspek kehidupan penikmatnya seperti aspek sosial, agama, psikis bahkan sampai pola hidup. Game bekembang pesat seiring pertumbuhan teknologi yang semakin canggih, tuntutan pasar semakin tinggi dan tidak luput juga tuntutan kapitalisme memboncengi dibelakangnya.
Tidak hanya di negara barat sebagai pusat industri, kini pertumbuhan game, baik dari segi produsen maupun konsumen juga mulai merambah ke pasar pasar yang lebih luas termassuk salah satunya Indonesia.

Jenis Konsol Game

Dari zaman ke zaman terdapat perkembangan di dunia mainan ini, beberapa  diantaranya kalah bersaing lalu tenggelam, ada juga yang masih bertahan, beberapa diantaranya adalah :
Game Cube
Lebih dikenal dengan konsol game yang menonjolkan karakter yang lucu, lebih tepatnya Nitendo atau jenis mesin game yang muncul dibawah perkembangan dunia game.
PS1 dan PS2
Konsol game yang satu ini mampu memberikan visualilasi yang menarik serta mempunyai keunggulan dari segi jenis permainannya yang lebih variatif dari pada pendahulnya.

Sifat Game
Offline
Contoh-contoh yang telah disebutkan diatas, seperti nitendo ataupun playstation merupakan contoh game yang bersifat offline yang dapat dimainkan tanpa jaringan nirkabel atau mudahnya permainan ini bersifat lokal yang dengannya seseorang tidak harus membutuhkan jaringan internet
Online
Era cyberspace telah mempengaruhi perubahan disegala aspek yang salah satunya adalah pola komunikasi yang terjadidalam dunia game. Ini menjadi hal yang sangat menaik ketika seoranggamers mampu bertatap muka, bergaul, bertukar pikiran, bahkan sampai ke level bersaing.
Game Online menjadi pembicaraan hangat di awal tahun millenium, yang sejak itu telahmelahirkan generasi pecandu game di berbagai belahan dunia. Dunia game yang satu ini bersifat luas dari segi interaksi khalayak yang dimana sanggup menjadi magnet para pecandu game untuk mencoba sensasinya. Berbeda ketika disandingkan game offline yang hanya bersifat dua atau maksimal hanya sampai lima orang dalam hal game interaction.

Kekurangan dan kelebihan
Membahas mengenai dampak game tidak terlepas dari baik dan buruk, disini kita akan mebahas apa saja dampak yang ditimbulkan, sehingga kita bias menimbang-nimbang penting gak sih game untuk remaja dan anak-anak kita, langsung saja menurut penelitian dari berbagai Negara maju hasil posifnya yaitu :
1.      Memainkan video game membuat anak mengenal teknologi computer.
2.      Game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti arahan dan aturan.
3.      Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan masalah dan loika.
4.      Game menyediakan latihan penggunaan saraf motorik spatial skill.
5.      Game menjadi sarana keakraban antara orang tua dan anak ketika bermain bersama.
6.      Game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya.
7.       Beberapa game mampu menyediakan sarana penyembuhan untuk pasien tertentu.
8.      Game menghibur dan menyenangkan.

Banyak pilihan untuk kita pilih, dunia game menawarkan game yang menarik tetapi sejatinya merusak ataupun juga menarik tetapi tidak merusak seperti contoh game yang berjudul Harvest Moon yang mengajarkan bagaimana seseorang yang taat kepada orang tuanya, rajin bekerja, menghargai waktu, menyayangi binatang, mengajarkan arti tanggung jawab yang sangat sedikit sekali game seperti ini beredar. Contoh lain dari game yang menarik namun merusak seperti permainan yang memperlihatkan adegan pembunuhan, pelecehan seksual, ataupun pelanggaran tata tertib seperti, resident evil, GTA, 7 sins ataupun Playboy the mansion.
Dampak positif yang telah dipaparkan masih bersifat umum, darimana kita memandangnya maka persepsi itu akan lahir. Sejatinya, pemilihan game yang baik akan berdampak juga terhadap baiknya jasmani dan rohani seseorang yang memainkannya.

Konsep Game
1.         Generasi Pertama
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT). Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope. Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
2. Generasi Kedua
Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.
Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.
Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.
Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.
Jenis Game Komputer
1. Simulasi/Virtual Reality
Simulasi adalah jenis permainan game simulasi tanpa tujuan yang pasti dari apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain.
2. Education
Education merupakan jenis permainan yang dapat digunakan pula untuk belajar para siswa yang menggunakannya.
3. Entertainment
Jenis game ini merupakan jenis game yang dapat dimainkan oleh 1 orang atau lebih .
4. User
Game ini tidak hanya untuk anak-anak saja namun game ini jg banya dimainkan oleh orang remaja dan dewasa .
Pernah gak main game ? Hampir semua orang di dunia pernah merasakan bagaimana rasanya bermain game. Apalagi game dengan gameplay yang seru seperti Mario Bros, Bomberman, GTA, dll. Tapi tahukah anda, ternyata ada 5 Aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat game. Tentunya juga akan menambah kreativitas kita juga dan bisa digunakan untuk ajang mencari duit. Setelah menjelajahi google, ini adalah 5 Aplikasi Pembuat Game Terbaik yang sebagian pake scripting tapi juga ada yang tidak perlu memakai script.

Game Maker

Game maker Merupakan aplikasi pembuat game paling populer karena bukan hanya enteng tapi aplikasi ini tidak membutuhkan pengkodean atau scripting yang membuat pusing. Aplikasi ini juga bisa ditambah script untuk pengguna tingkat lanjut. Untuk pemula, aplikasi ini memberikan tutorial disamping dan bisa anda ikuti. Membuat game disini enteng aja yang penting hanyalah kreatifitas.

Unity 3D
Aplikasi ini juga bisa dikatakan aplikasi pembuat game yang paling populer tapi beda jurusan sama Game Maker. Bila Game Maker untuk pembuat game yang tidak bisa scripting maka Unity 3D untuk pembuat game yang sudah mahir. Keuntungan ialah gamenya bergrafis bagus dan gameplaynya pasti cetar membahana tapi sayang, aplikasi ini membutuhkan script yang tentu saja repot.

RPG Maker VX
Aplikasi ini digunakan untuk membuat game bergenre RPG seperti harvest moon, digimon, dan sebagainya. Aplikasi ini cocok digunakan untuk membuat game berukuran kecil dan juga bisa untuk menambah kreatifitas. Tidak perlu takut karena aplikasi ini tidak membutuhkan scripting tapi aplikasi ini akan semakin menarik bila ditambah script. Sayang, aplikasi ini tidak bisa diubah wajah karakternya sehingga wajahnya tetap dan tak bisa diubah.

FPS Creator
Bila anda ingin membuat game seperti Point Blank, Counter Strike, Call of Duty, dll maka anda cocok memakai aplikasi ini karena memang dikhususkan untuk membuat game bergenre FPS ( First Person Shooter ). Sayang, grafiknya tidak sebagus game FPS yang populer tetapi bila anda kreatif, gameplaynya bisa mengalahkan grafik.

Adventure Maker

Bila anda masih kurang pintar dalam mengolah kode/script dalam game, maka aplikasi ini cocok buat anda. Hanya dengan membuat gambar kemudian memasukkan ke aplikasi ini maka anda bisa membuat game dengan mutu tinggi tergantung dari seberapa tinggi kreativitas anda. Aplikasi ini juga bisa membuat game yang cocok untuk platform PSP, Iphone, dll.

Sumber :




  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

PEMODELAN GRAFIK

Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu desain, pemodelan, dan grafik.
·         Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
·         Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).
·         Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Desain grafis memiliki unsur yaitu bentuk, tekstur, garis, ruang, warna yang membentuk prinsip-prinsip desain visual. Dimana prinsip-prinsip tersebut meliputi keseimbangan, tekanan, proporsi, dan kesatuan yang membentuk aspek-aspek structural komposisi yang lebih luas.
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
·         Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
·         Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
·         Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu. 
·         Kerangka Grafik Komputer.
·         Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
·         Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
·         Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
·         Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Prinsip &Unsur Desain
Prinsip

1.Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·         Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
·         Pusat elemen pada halaman.
·         Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
·         Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
·         Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·         Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
·         Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
      3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·         Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·         Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.Penekanan Aksentuasi
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·    Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
etakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua eks.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
      5.Irama (Repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
·    Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·     Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Unsur:
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). 
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication”atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.
Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.
Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.
Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan 
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis
Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

sumber :
http://kazor-shuttershare.blogspot.com/2011/10/tugas-softskill-desain-pemodelan-grafik.html
http://211093awan.wordpress.com/2013/10/29/tugas-softskills-semester-5-pemodelan-grafik/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS