Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Halaman

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

PEMODELAN GRAFIK

Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu desain, pemodelan, dan grafik.
·         Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
·         Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).
·         Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Desain grafis memiliki unsur yaitu bentuk, tekstur, garis, ruang, warna yang membentuk prinsip-prinsip desain visual. Dimana prinsip-prinsip tersebut meliputi keseimbangan, tekanan, proporsi, dan kesatuan yang membentuk aspek-aspek structural komposisi yang lebih luas.
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
·         Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
·         Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
·         Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu. 
·         Kerangka Grafik Komputer.
·         Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
·         Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
·         Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
·         Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Prinsip &Unsur Desain
Prinsip

1.Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·         Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
·         Pusat elemen pada halaman.
·         Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
·         Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
·         Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·         Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
·         Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
      3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·         Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·         Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.Penekanan Aksentuasi
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·    Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
etakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua eks.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
      5.Irama (Repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
·    Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·     Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Unsur:
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). 
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication”atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.
Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.
Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.
Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan 
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis
Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

sumber :
http://kazor-shuttershare.blogspot.com/2011/10/tugas-softskill-desain-pemodelan-grafik.html
http://211093awan.wordpress.com/2013/10/29/tugas-softskills-semester-5-pemodelan-grafik/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

sejarah dan pengertian e-commerce

Pengertian E-Commerce
Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
3. Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang;
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.
Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format dijital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.
Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.
Sejarah E-Commerce
Sejarah perkembangan E-commerce di dunia di mulai dari kemunculan internet yang kemudian terus berkembang sehingga timbulah E-commerce. Internet mulai lahir pada tahun 1969 kelompok peneliti Amerika berhubungan dengan empat komputer di UCLA, Stanford Research Institute, Universitas Utah, dan Universitas California di Santa Barbara. Mereka menciptakan sebuah jaringan untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lain.
Jaringan ini dikenal dengan istilah ARPAnet – ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Project Agency yang merupakan bagian dari Departemen Keamanan AS. Tiga tahun kemudian, lebih dari lima puluh universitas telah terhubung bersama-sama dalam jaringan (network), dan jaringan komputer yang lain mulai muncul di sekitar negara bagian dan dunia. Seiring dengan perkembangan ARPAnet, yang diikuti pula dengan kerjasama jaringan antara kaum pendidik, dan eksperimen NASA mengenai jaringan komputer, jaringan ini mulai terhubungkan satu dengan yang lain interconnected, inilah awal mula dipakai istilah “Internet”.
Istilah perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik. Berkembang melalui aktivitas yang mempunyai istilah “perdagangan web” melakukan transaksi pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui World Wide Web melalui sebuah server yang dianggap aman (HTTPS).
WEB mulai dikenal masyarakat luas pada tahun 1994, jurnalis banyak beranggapan bahwa e commerce akan menjadi sebuah sector ekonomi yang nantinya akan berkembang dengan pesat. Baru kurang lebih empat tahun protocol HTTPS memasuki tahap matang dan mulai banyak digunakan oleh masyarakat luas. Antara tahun 1998 dan tahun 2000 banyak pebisnis dari Negara AS dan Eropa mengembangkan situs web perdangan ini.

Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari E-Commerce:
Kelebihan E-Commerce :

·      Revenue stream baru
·      Market exposure, melebarkan jangkauan
·      Menurunkan biaya
·      Memperpendek waktu product cycle
·      Meningkatkan customer loyality
·      Meningkatkan value chain

Kelemahan E-Commerce :

·         Isu security
·         Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data.
·         Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan,
·         Ketidaktepatan waktu pengiriman barang
·         No cash payment.
·         Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce.
·         Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.

Analisis salah satu situs e-commerce

BUKU KITA.COM 

merupakan salah satu web e-commerce yang bergerak di bidang pembelian buku-buku secara online. Pembelian buku-buku tersebut dapat dilakukan dengan melakukan transaksi melalui bank-bank yang terdaftar pada web tersebut.Proses pembelian dan transaksi dalam web tersebut cukup mudah, karena diberikan penjelasan tahapan demi tahapan.Sehingga para pembeli tidak kebingungan untuk membeli barang tersebut.

Berikut analisa website e-commerce tersebut.

ANALISA PENGUNJUNG
Analisa pengunjung ini ( yaitu analisa pengunjung yang mengunjungi situs/ web bukukita.com)
* Grafik pengunjung dan peringkat tentang kepadatan pengunjung web bukukita.com selama 6 bulan

BukuKita.com ini merupakan tempat jual beli berbagai macam buku yang menyenangkan yang dilakukan secara online. Sejak 12 Juni 2006, BukuKita.com hadir untuk melayani para pecinta buku di Indonesia. BukuKita.com ini berawal dari sekumpulan orang berjiwa muda dan kreatif dengan latar belakang IT yang menggeluti dunia pendidikan dan e-commerce di Indonesia. 

Kenapa toko buku online? Karena BukuKita.com sadar, buku adalah sumber pengetahuan. Bahkan BukuKita.com mengerti, tidak semua orang punya waktu untuk pergi ke toko buku.


Lewat BukuKita.com, masyarakat dapat melakukan pemesanan 24 jam sehari 7 hari seminggu. BukuKita.com menyediakan buku-buku baru dan menyediakan layanan antar ke seluruh Indonesia.


Sampai pada saat ini, BukuKita.com telah bekerja sama dengan sebagian besar Penerbit dari seluruh Indonesia dan terus mengembangkan kerjasama dengan berbagai perusahaan untuk melengkapi produk yang dijual di BukuKita.com.

Pada bulan Juni 2011, BukuKita.com telah beroperasi selama 5 tahun dan merupakan salah satu Toko Buku Online terlengkap dan paling ramai di Indonesia.
Pelanggan BukuKita.com telah mencapai 90.380 orang dan terus bertambah. BukuKita.com telah melayani puluhan ribu pelanggan dan mengirimkan buku keseluruh wilayah Indonesia.
Berkat dukungan Anda dan para pelanggan, BukuKita.com telah diakui dan bekerjasama dengan Google.com Asia Pacific dan berbagai perusahaan besar lainnya. 


Analisa yang saya cari dan lihat dari beberapa sumber, BukuKita.com ini memiliki kelebihan dan kekurangan.  Berikut adalah kelebihan maupun kekurangannya:

Kelebihan 
- Menjual di BukuKita.com
1. Lebih praktis
Faktor kepraktisan adalah salah satu alasan mengapa BukuKita.com disukai oleh orang banyak. Terutama bagi para penerbit yang ingin menjual buku-bukunya. Tidak susah dengan menaruh buku di toko-toko yang ada, dengan membuka lapak sendiri sesuai kategori buku yang akan dijual, maka buku-buku tersebut sudah dapat dilihat oleh calon pembeli.

2. Cepat laku
Dengan banyaknya pengguna internet sekarang ini maka memudahkan BukuKita.com dalam menjual produk. Sebagian besar peminatnya adalah mahasiswa, anka pelajar, professional muda, adalah pasar yang potensional. Sehingga membuat produk yang ditawarkan BukuKita.com menjadi cepat laku.

- Membeli di BukuKita.com 
Tak Perlu Keluar Rumah 
Salah satu kemudahan belanja via BukuKita.com ialah konsumen tak perlu repot–repot pergi ke Mall atau toko untuk mencari membeli buku yang diinginkan. Konsumen hanya perlu membuka situs online yang salah satunya adalah BukuKita.com. Konsumen tinggal duduk manis didepan monitor dan surfing menyusuri halaman-halaman yang ada di situs BukuKita.com.

Kekurangan 
Berikut ini merupakan penjelasan tentang kelemahan transaksi melalui media internet. 
1. Konsumen Tak Yakin Benar Barangnya sesuai Dengan Harapan 
Salah satu kelemahan transaksi melalui BukuKita.com ini adalah dimana konsumen dan pedagang tidak bertatap muka langsung. Dan konsumen tidak bisa melihat barang yang dibeli secara real. Sehingga menimbulkan rasa cemas dimana barang yang dibeli nanti tidak sesuai harapan, misalnya ada halaman yang cacat.
2. Salah Kirim
Salah satu masalah yang terjadi ketika paska transaksi online shop adalah kesalahan mencantumkan alamat. Jadi, barang belanjaannya tidak sampai kepada konsumennya. Masalah ini sering terjadi ketika konsumen belanja di situs online luar negeri. Konsumen keliru menulis alamat jelas, tanpa kode Negara dan No. HP. Kesalahan fatal ini bakalan merugikan konsumen sendiri.  

sedikit tentang situs ini

buku kita.com hadir melayani para pecinta buku Indonesia sejak 12 Juni 2006.
BukuKita.com berawal dari sekumpulan orang berjiwa muda dan kreatif dengan latar belakang IT yang menggeluti dunia pendidikan dan ecommerce di Indonesia. 
Kenapa toko buku online?
 Karena kami sadar, buku adalah sumber pengetahuan. Karena kami mengerti, tidak semua orang punya waktu untuk pergi ke toko buku.

Lewat BukuKita.com, anda dapat melakukan pemesanan 24 jam sehari 7 hari seminggu.
Kami menyediakan buku-buku baru dan menyediakan layanan antar ke seluruh Indonesia.

Sampai pada saat ini, Kami - BukuKita.com telah bekerja sama dengan sebagian besarPenerbit dari seluruh Indonesia dan terus mengembangkan kerjasama dengan berbagai perusahaan untuk melengkapi produk yang dijual di BukuKita.com.

Pada bulan Juni 2011, BukuKita.com telah beroperasi selama 5 tahun dan merupakan salah satu Toko Buku Online terlengkap dan paling ramai di Indonesia.
Pelanggan BukuKita.com telah mencapai 90.380 orang dan terus bertambah. Kami telah melayani puluhan ribu pelanggan dan mengirimkan buku keseluruh wilayah Indonesia.
Berkat dukungan Anda dan para pelanggan, BukuKita.com telah diakui dan bekerjasama dengan Google.com Asia Pacific dan berbagai perusahaan besar lainnya. 

Dengan Misi yang sederhana; memberikan pelayanan terbaik bagi para pembaca,
kami memiliki Visi ke depan; tidak hanya menjadi toko online terlengkap, namun sekaligus menjadi komunitas pencinta buku yang terbesar di Indonesia.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

J2ME

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.rms.*;
import javax.microedition.io.*;
import java.io.*;
public class UjianB8 extends MIDlet{
public FormAwal fAwal;
public gambarCanvas gambar;
public eReMeS rms;
public Ticker ticker;
public UjianB8(){
fAwal = new FormAwal(this);
gambar = new gambarCanvas(this);
rms = new eReMeS(this);
ticker = new Ticker("Radiansah Eka Sopanji");
fAwal.setTicker(ticker);
}
public void startApp(){
Display.getDisplay(this).setCurrent(fAwal);
}
public void pauseApp(){
}
public void destroyApp(boolean b){
notifyDestroyed();
}
}
class FormAwal extends Form implements CommandListener{
UjianB8 app;
public FormAwal(UjianB8 app){
super("");
this.app= app;
append("Nama : Radiansah Eka Sopanji ");
append("NPM : 55411735 ");
append("Kelas : 2ia20 ");
append("Materi : J2ME ");
append("Universitas Gunadarma ");
addCommand(new Command("Keluar", Command.EXIT,0));
addCommand(new Command("Selanjutnya", Command.OK,1));
setCommandListener(this);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d){
switch(c.getCommandType()) {
case Command.OK:
Display.getDisplay(app).setCurrent(app.gambar);
break;
case Command.EXIT:
app.destroyApp(true);
}
}
}
class gambarCanvas extends Canvas implements CommandListener{
UjianB8 app;
public void paint(Graphics g){
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(0xffffff);
g.drawString("KURSUS MIDLET", 80,70,g.LEFT|g.TOP);
Image img = null;
try{
img = Image.createImage("/crayon.png");
}catch(Exception e){}
g.drawImage(img,getWidth()/2,getHeight()/2,g.HCENTER|g.VCENTER);
}
public gambarCanvas(UjianB8 app){
this.app= app;
addCommand(new Command("Kembali", Command.EXIT,0));
addCommand(new Command("Selanjutnya", Command.OK,1));
setCommandListener(this);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d){
switch(c.getCommandType()) {
case Command.OK:
Display.getDisplay(app).setCurrent(app.rms);
break;
case Command.EXIT:
Display.getDisplay(app).setCurrent(app.fAwal);
}
}
}
class eReMeS extends Form implements CommandListener{
UjianB8 app;
TextField nama;
Alert alert;
Form hasil;
RecordStore rs = null;
public eReMeS(UjianB8 app){
super("");
this.app= app;
nama = new TextField("Masukkan nama : ", null, 25, TextField.ANY);
hasil = new Form("Hasil:");
hasil.addCommand(new Command("OK", Command.OK, 1));
hasil.addCommand(new Command("Keluar", Command.EXIT, 1));
hasil.setCommandListener(this);
append(nama);
addCommand(new Command("Kembali", Command.EXIT,0));
addCommand(new Command("Simpan", Command.OK,1));
setCommandListener(this);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d){
switch(c.getCommandType()) {
case Command.OK:
tambahData(nama.getString());
try {
new Thread(new Runnable() {
public void run() {
try {
if (hasil.size() > 0) hasil.delete(0);
hasil.append( HTTPManager.postData(encode(nama.getString())));
alert = new Alert("Success",""+(append( HTTPManager.postData(encode(nama.getString())))), null , AlertType.INFO);
} catch (Exception e) {}
}
}).start();
} catch (Exception e) {}
//Display.getDisplay(app).setCurrent(hasil);
alert = new Alert("Success","Nama Anda : " +nama.getString(), null , AlertType.INFO);
//alert = new Alert("Success",""+(append( HTTPManager.postData(encode(nama.getString())))), null , AlertType.INFO);
//Display.getDisplay(app).setCurrent(alert);
nama.setString("");
tampilHasil();
return;
case Command.EXIT:
Display.getDisplay(app).setCurrent(app.gambar);
}
}
public void tambahData(String s){
try{
byte[] rec;
rec = s.getBytes();
rs.addRecord(rec,0,rec.length);
}
catch(Exception e){}
}
public void bacaData(){
RecordEnumeration re = null;
byte [] rec;
String s;
int rec_id;
try{
re = rs.enumerateRecords(null,null, false);
while(re.hasNextElement()){
rec_id = re.nextRecordId();
rec = rs.getRecord(rec_id);
s = new String(rec);
hasil.append("#" + rec_id + " : " + s + "\n");
}
}catch(Exception e){}
}
public void tampilHasil(){
while(hasil.size() > 0)hasil.delete(0);
bacaData();
Display.getDisplay(app).setCurrent(hasil);
}
public void openRMS(){
try{
rs = RecordStore.openRecordStore("MyRMS",true);
}catch(Exception e){
}
}
public void closeRMS(){
try{
rs.closeRecordStore();
}
catch(Exception e){}
}
public String encode(String s) {
if (s == null) return s;
String res="";
char ch;
for (int i=0; i<s.length(); i++) {
ch = s.charAt(i);
switch (ch) {
case '-':
case '_':
case '@':
case '.':
res += ch;
break;
case ' ':
res += '+';
break;
case '\n':
res += "%0A";
break;
default:
if ( (ch>='A' && ch<='Z') || (ch>='a' && ch<='z') || (ch>='0' && ch<='9') )
res += ch;
else
if (ch<256) res += "%" + toHex(ch);
else res +="%26%23"+ (int) ch + "%3b";
}
}
return res;
}
public String toHex(char ch) {
String res = Integer.toHexString((int) ch);
if (res.length() == 1) res = '0' + res;
return res;
}
}
class HTTPManager {

public static String postData (String url) throws IOException {
HttpConnection c = null;
InputStream is = null;
OutputStream os = null;
String hasil = null;
try {
c=(HttpConnection)Connector.open("http://localhost/Ujidata/index.php?nama=" +url);
c.setRequestMethod(HttpConnection.POST);
c.setRequestProperty("Content-Type", "application/x-www-form-urlencoded");
int status = c.getResponseCode();
if (status!=HttpConnection.HTTP_OK) {
hasil = String.valueOf(status);
return hasil;
}
is = c.openInputStream();
int len = (int)c.getLength();
if (len>0){
byte [] data = new byte[len];
int actual = is.read(data);
hasil = new String (data);
} else {
int ch;
hasil = "";
while ((ch = is.read()) !=-1){
hasil = hasil + (char) ch;
}
}
} finally {
if (is!=null) is.close();
if (c !=null) c.close();
}
return hasil;
}
}

Output


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Pengertian Alamat-Alamat di Dunia Interner


PENGERTIAN URL
URL (Uniform Resource Locator) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet. URL merupakan suatu inovasi dasar bagi perkembangan sejarah Internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991 agar penulis-penulis dokumen-dokumen dapat merujuk pranala ke Waring Wera Wanua atau World Wide Web. Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya. Walaupun demikian, istilah URL masih tetap digunakan secara luas. Ada dua tipe URL yang dapat digunakan yaitu:
Absolute URL (URL Absolut), merupakan alat lengkap yang menyertakan domain pada jaringan yang tepat, direktori di dalam domain, dan file di dalam direktori.
Relative URL (URL Relatif), menentukan suatu alamat berdasarkan URL yang aktif pada saat itu.
Berikut ini adalah sintaks dan tipe URL:
Service://host:port/path/filename.extension (Absolut)
Sedangkan dalam penggunaan URL tersebut dengan tag adalah sebagai berikut:
Absolute : < img src="http://www.whn.com/graph/peta.gif" >
Relative : < img src="peta.gif" >

Pengertian HTTP
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak perlu membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.
Karakteristik :
Dapat melakukan transfer halaman dalam WWW(World Wide Web ). Pada saat kita menulis alamat atau URL pada interet sebenarnya kita memindahkan URL pada browser kemudian browser mengetahui server mana yang terhubung serta file yang dibutuhkan. Lalu web mengirim perintah http pada web server. setelah diterima. web server mensajikan kita sebagai klien sulit untuk menerapkan situs Web yang bereaksi secara cerdas untuk input pengguna karena HTTP disebut protokol stateless karena setiap perintah dijalankan secara independen, tanpa pengetahuan tentang perintah yang datang sebelumnya.

Pengertian HTML
Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).
Karakteristik :
1. Karena platform dapat digunakan pada berbagai jenis mesin komputer yang berbeda dan berbagai macam sistem operasi yang berbeda. Jadi bersifat fleksibel karena ditulis cukup dengan menggunakan editor karakter ASCII.
2. Dapat disisipi gambar baik gambar (animasi) termasuk menggunakan gambar untuk dijadikan hyperlink. Gambar di sini untuk merujuk pada suatu halaman web, dimana setiap titik-titik yang sudah didefinisikan berupa rectangular (kotak), poligon (kurva tak beraturan) atau lingkaran digunakan untuk ‘jump’ ke halaman lain, atau link ke halaman di luar web yang bersangkutan.
3. Dapat disisipi animasi berupa Java Applet atau file-file animasi dari Macromedia Flash atau Macromedia Shockwave (untuk keperluan ini, browser harus memiliki plug-in khusus untuk menjalankan file-file animasi ini).
4. Dapat digabungkan dengan Javascript, VBScript, Active Server Pages, Perl, Tcl, PHP.
5.Tidak memerlukan kompiler karena bukan bahasa pemrograman. Cara menjalanakannya dengan menggunakan browser.
6.Menghasilkan halaman yang statis, untuk memperoleh halaman yang dinamis harus menggunakan bahasa pemrograman seperti Javascript atau VBScript dan animasi seperti Flash atau Shockwave.
7.Memiliki tag-tag yang begitu banyak sehingga susah dipelajari untuk yang masih awam.
8.Tidak dapat menghasilkan halaman yang interaktif. Interaktif di sini maksudnya client dapat berinteraksi dengan server. Untuk keperluan itu, HTML harus disisipi bahasa pemrograman yang dapat menangani hal tersebut, contohnya Perl atau Tcl.


Pengertian PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS. Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
Karakteristik :
1. Open sourceyang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
2. Bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
3. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana – mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
4. Mudah dikembangkan karena mudah dipahami.

Pengertian Java Script
JavaScript  adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.
JavaScript pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape dibawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti menjadi LiveScript, dan akhirnya menjadi JavaScript.
Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih bisa dimanfaatkan para programmer yang non-Java. Maka dikembangkanlah bahasa pemrograman bernama LiveScript untuk mengakomodasi hal tersebut. Bahasa pemrograman inilah yang akhirnya berkembang dan diberi nama JavaScript, walaupun tidak ada hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript.
Karakteristik JavaScript :
1. Menggunakan blok awal “{” dan blok akhir “}”.
2. Case Sensitive artinya membedakan penamaan variable dan fungsi yang menggunakan huruf besar dan huruf kecil.
3. Extension umumnya “ *.js”.
4. Setiap statement dapat diakhiri dengan “ ; ” namun pada C++ bisa pakai bisa tidak.
5. Jika tidak didukung dalam browser versi lama scriptnya dapat disembunyikan tag “<!–” dan “//–”>
6. Jika program dalam satu baris terlalu panjang dapat menggunakan  tanda “\”.
7. Bahasa dengan karakteristik terbatas
8. Kode terinttegrasi ke dalam html
9. Kode program bisa diakses
10. Hubungan dinamis, referensi dari objek diverifikasi pada saat loading

Pengertian XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.
Jenis tipe XML :
1. XML, merupakan standar format dan struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.
3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.
Karakteristik XML :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat kompleksitas.
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.
4. Sederhana. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan yang lebih bagus.



Pengertian AJAX
AJAX (Asynchronous JavaScript and XMLHTTP) adalah suatu teknik pemrograman berbasis web untuk menciptakan aplikasi web interaktif. Tujuannya adalah untuk memindahkan sebagian besar interaksi pada komputer web surfer, melakukan pertukaran data dengan server di belakang layar, sehingga halaman web tidak harus dibaca ulang secara keseluruhan setiap kali seorang pengguna melakukan perubahan. Hal ini akan meningkatkan interaktivitas, kecepatan, dan usability.
Karakteristik :
1. sebuah halaman web tidak perl di-refresh setiap kali ada data baru yang ingin ditampilkan. Dengan demikian, sebuah aplikasi web akan terasa seperti aplikasi desktop saja.
2. kecepatan, interaktivis, fungsionalitas, dan tingkat kegunaan halaman web akan meningkat.
3. AJAX bekerja mengambil data dari server, user yang membuka halaman web masih tetap bisa berinteraksi dengan alaman web tersebut, di mana halaman web tidak mengalami freezing seperti halnya aplikasi web konvensional.
4. bersifat asynchronous artinya permintaan data tambahan dari server dan loadingnya dilakukan di background tanpa mempengaruhi tampilan dan sifat halaman web sekarang.
5. Ajax memiliki struktur pemrograman yang lebih mudah untuk dipahami.
6. Melakukan request ke web server dan PHP yang berada di server akan melakukan apa yang diminta oleh Ajax, mengirim hasilnya ke web browser dan Ajax menampilkannya kepada user.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS