PEMODELAN GRAFIK
Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu desain, pemodelan, dan
grafik.
·
Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur.
Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam
bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu
suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan
pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa,
yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia
seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
·
Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau
deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali
berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik
(maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau
rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek
seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika
atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek),
model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia
lainnya).
·
Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan
perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui
proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto,
gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (desain).
Desain grafis memiliki unsur yaitu bentuk, tekstur, garis, ruang, warna
yang membentuk prinsip-prinsip desain visual. Dimana prinsip-prinsip tersebut
meliputi keseimbangan, tekanan, proporsi, dan kesatuan yang membentuk
aspek-aspek structural komposisi yang lebih luas.
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan
obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di
tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut
kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
· Pemodelan geometris
yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
· Rendering yaitu
memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
· Animasi yaitu
menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung
waktu.
· Kerangka Grafik
Komputer.
· Graphic
library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System.
· Application program
memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
· Hasil dari interaksi
user menghasilkan/modifikasi citra.
· Citra merupakan
hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Prinsip &Unsur Desain
Prinsip
1.Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan
yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja.
2.Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling
berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip
keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan
informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan
bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam
penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama
desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain
lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan
variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah
logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan
identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai
lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
· Ulangi bentuk
tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
· Pusat elemen pada
halaman.
· Menempatkan beberapa
visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau
teks.
· Gunakan satu atau
dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
· Keringanan teks
potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
· Meninggalkan banyak
spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
· Offset besar, gelap
foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing
dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks
diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
· Gunakan hanya satu
atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
· Konsisten dengan
jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,
footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
· Menggunakan palet
warna yang sama di seluruh.
· Mengulang warna,
bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
· Pilih visuals yang
berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
· Memperderetkan foto
dan teks yang sama dengan grid baris.
4.Penekanan Aksentuasi
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau
melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain
surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah
berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh
pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di
samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
etakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus
menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan
banyak lainnya untuk semua eks.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau
berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk
informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.Irama (Repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama
merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan
interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
· Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan
dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme
biasa.
· Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang
lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
· Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan,
tipis jenis.
· Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis
grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan
berwarna muda grafis).
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang
dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.
Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –
perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis
dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang
paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya
arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai
perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah
perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh
manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam
bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas
dan layout halaman.
Unsur:
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin
dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung
(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk
atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk
dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan
segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan
karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada
praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya
suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan
penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang
akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang
bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra
(dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru
merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat
pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media
cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan
(koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat
hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari
kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga
dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual)
dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15
istilah bidang ini adalah “graphic arts” yang masih
dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic
communication”atau juga “visual communication”. Hal ini
menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.
Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information
graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan,
pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi,
kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity,
branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan
akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat
bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan
CD interaktif.
Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang
sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan
perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini.
Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga
kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan
maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.
Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan
visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar /
ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan
media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam
suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog,
direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.
Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi
dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main
dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan
Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan
tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi
komputer grafis.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan
juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara
keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga
menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction,
HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer
yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna
komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara
yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi
manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya
saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk
memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan
manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
(user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih
cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer
sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis
Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia
komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat
keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari
sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan
sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan
bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku
manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan
mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang
bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur
kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke
manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam
desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor
dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari
berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’,
suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau
suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek
seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu
komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh
sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi
manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada
(sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang
bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer,
sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang
penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka
menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini
belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan
grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di
semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan
latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan
beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah
untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek
bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus
dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah
esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar
diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses
desain secara menyeluruh.
Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena
dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan
lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan
menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.
sumber :
http://kazor-shuttershare.blogspot.com/2011/10/tugas-softskill-desain-pemodelan-grafik.html
http://211093awan.wordpress.com/2013/10/29/tugas-softskills-semester-5-pemodelan-grafik/